Chief Operating Officer (COO) da Immortals Gaming Club (IGC), Tomi "Lurppis" Kovanen revelou neste fim de semana que as organizadoras de torneios (TOs) de Counter-Strike: Global Offensive sofreram um prejuízo de $50 milhões em apenas em 2019. O número corresponde a cerca de R$ 259 milhões de acordo com a cotação atual.
O dado foi apresentado por Lurppis em uma semana em que ele desandou a falar sobre o atual cenário competitivo de Counter-Strike. Entre as publicações do COO da IGC, está o fato de que ele acredita que a Valve precisa ajustar as regras para que as partidas não durem tanto tempo com o objetivo de tentar atrair mais espectadores.
Segundo ele, a ESL e a BLAST perderam, respectivamente, $80 milhões e $25 milhões em 2019. Entretanto, o valor total apresentado para a primeira organizadora é referente à todas as modalidades de esporte eletrônico, não apenas Counter-Strike. Por isso, ressaltou que "a perda dos ecossistemas (excluindo a Valve), será de mais de $50 milhões por ano".
1/ To help shine some light on the magnitude of the Counter-Strike ecosystem's issues, TO losses in 2019-2020 per public filings:
— Tomi (@tomi) July 10, 2021
- ESL ~$80mm (incl. all games)
- BLAST ~$25mm
Combine team losses, and the ecosystem (excl. Valve) is easily losing upwards of $50mm/year.
No entanto, Lurppis citou que 2020 foi o melhor ano financeiro da ESL, mesmo durante o período de pandemia. Isso porque a organizadora conseguiu manter parte dos patrocinadores e receitas com custos que foram reduzidos em função de demissões e da falta de eventos em LAN durante o ano passado.
Para ele, um dos caminhos para reduzir o prejuízo das grandes organizadoras de evento é "tornar o jogo mais acessível para os telespectadores". Isso, segundo Lurppis, pode ser feito melhorando o horário das transmissões, fazendo a "Liquid não jogar às 4 da manhã" e reduzindo a duração dos jogos.
Este ponto leva direto para outra sequência de tuítes feitos pelo Chief Operating Officer da Immortals Gaming Club. Na última semana, ele contabilizou como o tempo de cada partida é desperdiçado, utilizando os confrontos da IEM Cologne como exemplo para mostrar a alta duração dos duelos entre os times.
Na partida disputada na Nuke entre Astralis e FaZe Clan, por exemplo, ele apontou que o duelo teve 1 hora e 45 minutos de duração. Desse total, 15% foi gasto com freeze time, 4% com pause técnico, 4% com pause tático e 6% com intervalo. A série toda, segundo ele, teve 3 horas e 7 minutos.
"O problema fundamental com o Counter-Strike é que os jogos podem durar de 2 a 5 horas. A única maneira de planejar a sua programação é cancelar o resto, o que não é realista para a maioria dos adultos. Jogos mais curtos gerariam mais audiência", disse Lurppis.
2/ Astralis vs FaZe (nuke only)
— Tomi (@tomi) July 9, 2021
Actual game: 1h 14m 38s / 71%
Freezetime: 15m 40s / 15%
Total game: 1h 30m 18s / 86%
Tech: 4m 30s / 4%
Timeouts: 4m / 4%
Breaks: 6m 26s / 6%
Total: 1h 45m 14s
Series ended 2-0, but lasted over 3h 7m (due to OT). #IEM
Justamente por isso, ele citou que as regras poderiam fazer o Counter-Strike voltar para o cenário de MR12 ao invés do MR15. Desta forma, o primeiro time que chegasse a 13 pontos seria o vencedor do confronto. O esquema foi o mesmo adotado pela Riot Games com VALORANT, por exemplo.
"Finalmente, devemos considerar a redução da duração do freezetime e dos timeouts (desculpe produção e coachs). E talvez esses jogos fossem mais atípicos, mas eles me preocupam com as pausas técnicas em um ambiente offline. Nós precisamos fazer melhor", disse.
Para ele, esse são alguns fatores que poderiam fazer a audiência do Counter-Strike melhorar em relação ao que vem apresentando. Lurppis cita que o número de espectadores deveria ser muito maior, principalmente porque a média de jogadores online no FPS da Valve dobrou em relação a 2019, mas os números estão estagnados e caindo em algumas situações.